UV-Mapping
Um eine Textur (ein Bild) auf einem 3D-Objekt darstellen zu können, benötigen die Oberflächen des 3D-Objektes sogenannte UV-Koordinaten. Dabei werden die einzelnen Polygone, aus welchen das 3D-Objekt besteht, auf einer zweidimensionalen Fläche ausgelegt. Die U-Werte werden auf der horizontalen Achse, und die V-Werte auf der vertikalen Achse abgebildet. Wird nun eine Textur für das entsprechende Objekt geladen, entspricht die linke, untere Ecke der UV-Koordinate [0, 0] und die rechte, obere Ecke der Koordinate [1, 1]. Die Positionen aller restlichen Pixel des Bildes werden dann, entsprechend der UV-Koordinaten der Polygone, auf der dreidimensionalen Fläche dargestellt.
Problematik
Da eine dreidimensionale Oberfläche nicht immer verzerrungsfrei auf einer zweidimensionalen Fläche ausgelegt werden kann, muss die dreidimensionale Oberfläche an bestimmten Stellen auseinandergeschnitten werden. Je gekrümmter eine dreidimensionale Fläche ist, desto mehr Schnitte müssen gesetzt werden, um die Verzerrung so gering wie möglich zu halten. Der Prozess lässt sich vielleicht am besten mit der Erstellung einer Landkarte vergleichen. Bei den gebräuchlichsten Projektionen von Weltkarten, werden die einzelnen Länder verzerrt dargestellt. Am deutlichsten zeigt sich das an den beiden Polen der Erde. Die gesamte obere und untere Kante einer Weltkarte, entspricht im dreidimensionalen Raum einem Punkt.